劇本殺熱的冷思考

胡鵬林

劇本殺雖然近些年才在國內(nèi)流行起來,但其歷史較為久遠,可追溯至西方謀殺案件推理。19世紀前期,英國發(fā)生了一起室內(nèi)謀殺案,之后案情被改編為推理小說,并提出關于此案的疑問,引起社會關注,從而衍生出最早的推理游戲“陪審團”。1948年,第一款謀殺之謎游戲出現(xiàn),即“妙探尋兇”,游戲目標是找出真兇和兇器。1986年,“殺人游戲”在莫斯科誕生,是一款警察與殺手互猜身份的角色扮演游戲。1997年,美國人將“殺人游戲”與美國狼人文化結(jié)合起來,推出了“狼人殺”游戲,增加狼人、獵人、平民、女巫、預言家等更多角色,由此掀起了“殺人游戲”熱潮。2000年左右,“殺人游戲”通過中國留學生從海外傳入,并在近年發(fā)展成每個角色持有不同劇本的劇本殺,衍生出多種多樣的玩法、劇本和游戲類型。

劇本殺的緣起,從謀殺案件到推理小說,從謀殺之謎游戲到多樣化的劇本殺,其中有兩個關鍵點值得關注。

一是“殺人”成為游戲。雖然當前劇本殺經(jīng)過改良,出現(xiàn)了各種傳統(tǒng)文化、紅色文化、生態(tài)文化的主題,但其起源仍是“謀殺”,以此來區(qū)分好人與壞人。因此,劇本殺的謀殺文化源頭具有一定的誤導性,尤其對于青少年的心理影響較大。抽中殺手、狼人角色的玩家,需要通過辯解、栽贓、誤導、說謊等方式洗脫自己的嫌疑并嫁禍他人,最終贏得游戲勝利。當“殺人”成為游戲,如何避免將這種謀殺、說謊意識代入現(xiàn)實中,是這個游戲面臨的首要問題。

二是角色扮演。劇本殺作為一種新型文化藝術(shù)形式,不僅融合了傳統(tǒng)的小說、影視表現(xiàn)方法,有些還將實景、服裝、道具做得極為精細逼真,玩家不再只是讀者或觀眾,而是角色扮演者,在扮演過程中產(chǎn)生了強烈的沉浸體驗感,甚至會產(chǎn)生一種忘記現(xiàn)實身份、與劇本殺角色同化的極端情況。比如,有些年輕玩家在看革命題材影視劇時,不能產(chǎn)生強烈的情感共鳴,但在進入革命題材實景劇本殺的時候,卻出現(xiàn)強烈的情感體驗。對于玩家來講,角色扮演的沉浸體驗遠遠超過讀者或觀眾的情感共鳴,這是劇本殺吸引人的獨到之處,同時也極易影響玩家的思想和情感,如果深度代入暴力、恐怖等負面或極端情緒,就會影響玩家的心理狀態(tài)和現(xiàn)實生活。

2000年以來,劇本殺在中國市場上衍生出多種類型,從劇本殺的場景角度,可以分為線上劇本殺和線下劇本殺兩大類。

線上劇本殺是近幾年興起的新類型,具有網(wǎng)絡文學、網(wǎng)絡游戲、社交平臺等特性。線上劇本殺平臺往往通過網(wǎng)絡征集和線上投稿的方式獲得優(yōu)秀劇本,然后將劇本設置成適宜網(wǎng)絡玩家參與的模塊,玩家通過手機應用程序進入虛擬空間,每個玩家獲得一個虛擬角色,以網(wǎng)絡游戲的方式展開劇情、尋找真兇或完成既定任務,有些劇本殺甚至直接被改編為網(wǎng)絡游戲。目前國內(nèi)有數(shù)十個線上劇本殺平臺,如“百變大偵探”“推理大師”“我是謎”“劇本殺”“誰是兇手”等,其定位是多人在線、角色扮演、推理游戲的社交平臺,通過戲劇性、游戲性、社交性等屬性吸引玩家關注,產(chǎn)生了較大的網(wǎng)絡流量和現(xiàn)金流,也因此得到資本市場的關注。但是,線上劇本殺的體驗感遠低于線下劇本殺,線上劇本殺未來可能逐步轉(zhuǎn)向網(wǎng)絡游戲模式,或者選取其中優(yōu)秀劇本進行二次開發(fā),制作網(wǎng)游或手游,這是線上劇本殺能夠?qū)崿F(xiàn)可持續(xù)發(fā)展的最佳路徑。與此同時,線上劇本殺已經(jīng)出現(xiàn)了各種問題,比如,劇本觸碰盜版、暴力、色情等紅線,線上劇本殺社交出現(xiàn)網(wǎng)絡欺詐、誘騙等行為,部分平臺甚至出現(xiàn)違法的虛擬幣發(fā)行和交易行為。

線下劇本殺的類型更加多樣化,但進入中國初期主要是線下熟人社交,商業(yè)價值較低,直到2015年才大規(guī)模出現(xiàn)劇本殺線下店,有些與密室逃脫游戲結(jié)合在一起。據(jù)艾媒咨詢統(tǒng)計,2018年劇本殺線下店超5000家、市場規(guī)模超50億元,2021年線下店超30000家、市場規(guī)模超170億元。目前線下劇本殺主要有圓桌劇本殺、密室劇本殺、文旅劇本殺、綜藝劇本殺四種類型。

圓桌劇本殺是最原始的形態(tài),在劇本殺線下店興起的初期,圓桌劇本殺是最流行的方式,線下店只需要設置不同的小房間,房間的裝修風格契合劇本殺的主題,通常五人至八人圍坐在桌邊就可以完成一個劇本殺。這種劇本殺對線下店的商業(yè)位置、房間大小及裝修、劇本的復雜程度等都沒有太高的要求,因此有些住宅小區(qū)的套房也被改造為劇本殺房間,店主通過互聯(lián)網(wǎng)平臺攬客,價值區(qū)間大致在數(shù)十元到百元以上。這種劇本殺線下店常出現(xiàn)無營業(yè)執(zhí)照注冊、無消防安全檢查合格證、劇本抄襲、暴力題材泛濫等問題,導致玩家體驗感較差,從而減弱了圓桌劇本殺的市場吸引力。

密室劇本殺是密室逃脫與劇本殺融合的新形態(tài),通常會選擇更大更規(guī)范的商業(yè)空間,打造成為主題相對固定的實體化場景,裝修更為復雜且精細,劇本內(nèi)容與實景配合度較高,還提供較為多樣化的服裝和道具,玩家須穿上符合劇本殺角色的服裝,有些商家還配備演員與玩家共同完成劇本殺,這些演員類似網(wǎng)絡游戲的非玩家角色。劇本、實景、服裝、道具、演員等都是為了玩家完成任務,并且在這個過程中獲得沉浸式體驗。這種劇本殺類型是目前最受玩家歡迎的方式,對劇本質(zhì)量、實景裝修、服裝道具和演員配合度等都要求較高,體驗感也相對較好,但是仍然存在優(yōu)秀劇本來源少、劇本版權(quán)保護度低、裝修投入成本高且更新慢、收費高且復購率低、恐怖題材和極端體驗泛濫等問題,這也導致每年密室劇本殺線下店的倒閉數(shù)量不斷攀升,監(jiān)管真空和漏洞也較為突出。

文旅劇本殺通常是基于景區(qū)、文化街區(qū)、博物館等場地開發(fā)的以文旅為目的的劇本殺。其主題都是結(jié)合本地文化、歷史名人、故事傳說進行劇本創(chuàng)作,有些還運用虛擬現(xiàn)實/增強現(xiàn)實等技術(shù)進行沉浸式文化藝術(shù)呈現(xiàn),通過新型文化場景吸引玩家和游客。其中,利用博物館的空間、文物、歷史故事等創(chuàng)作實景體驗式劇本殺,受到年輕群體的追捧。但這也產(chǎn)生另一種擔憂,歷史、文物及博物館通過這種虛構(gòu)的劇本殺形式引起關注并普及游戲化的知識,是否有悖于博物館設立的初衷,是否會因過于娛樂化而淡化歷史的嚴肅性、文物的知識性?甚至劇本殺的虛構(gòu)及沉浸體驗是否會誤導玩家和參觀者,導致玩家和參觀者的興趣偏離歷史、文物及博物館原本的文化價值?

綜藝劇本殺則是選擇室內(nèi)外實景拍攝、通過電視或網(wǎng)絡播放的劇本殺形式?!睹餍谴髠商健纷?016年至今已制作播出七季,是國內(nèi)最有影響力的綜藝劇本殺,也是網(wǎng)絡綜藝的知名品牌。綜藝劇本殺融合了圓桌、密室、文旅等劇本殺的玩法,只不過請影視明星參與游戲,錄制之后剪輯為綜藝節(jié)目,通過明星效應、網(wǎng)絡傳播等方式推動了劇本殺的風潮。這種劇本殺極為商業(yè)化,每季參與游戲的明星出場費總額達數(shù)千萬元,制作成本非常高,主要通過流量、廣告等方式獲得商業(yè)利益,因此需要制造各種噱頭吸引大眾關注,這也導致劇本過度娛樂化,注重淺層次的身體沉浸和快感,難以提升戲劇及劇本應有的文化藝術(shù)品位。

從上述劇本殺的緣起、類型中所反映的問題,可見對于劇本殺的監(jiān)管顯得尤為重要。從目前呈現(xiàn)的問題來看,主要可以從劇本、網(wǎng)絡、實景等三個方面予以監(jiān)管。

從劇本層面來看,劇本內(nèi)容和劇本版權(quán)最受關注。由于劇本殺的劇本內(nèi)容最初不受監(jiān)管,往往出現(xiàn)黃賭毒或暴力恐怖情節(jié),近年來有所轉(zhuǎn)變,但恐怖類題材依然存在,如何界定暴力恐怖的邊界成為監(jiān)管的新內(nèi)容;有些劇本內(nèi)容則打著國風、紅色、民國等幌子,實際卻采取極為惡俗的娛樂方式,這也成為監(jiān)管的新難點,因此必須建立劇本殺的劇本監(jiān)管新機制。劇本侵權(quán)至今仍然是劇本殺領域的常態(tài),劇本版權(quán)的確權(quán)、保護、維權(quán)等也存在漏洞,劇本殺的劇本版權(quán)多樣化,有些不一定是文字形態(tài),有些是不公開的內(nèi)部文稿,也沒有形成出版物或電子出版物的管理體系,因此需要建立劇本殺劇本版權(quán)登記管理機制,在這方面,上海已經(jīng)出臺《上海市密室劇本殺內(nèi)容管理暫行規(guī)定》,規(guī)定“密室劇本殺行業(yè)經(jīng)營單位應將自審通過的劇本交市文化旅游局或所在區(qū)文化旅游局備案登記”,初步構(gòu)建劇本監(jiān)管機制。

從網(wǎng)絡層面來看,劇本殺線上平臺和劇本殺網(wǎng)絡傳播是最關鍵的。目前,國內(nèi)已經(jīng)有數(shù)十個劇本殺線上平臺,其劇本豐富度、精品劇本數(shù)、游戲玩法、虛擬空間和人物形象等方面越來越成熟,近年來逐步被納入網(wǎng)絡社交平臺監(jiān)管,實行嚴格的實名制管理,但僅需姓名和身份證號的驗證方法,導致實名制、未成年監(jiān)督等方面依然存在漏洞。線上平臺的劇本雖然受到嚴格監(jiān)管,但是劇本的恐怖暴力界限、虛擬女性形象的輕色情傾向、社交欺詐及誘騙等問題仍然需要進一步納入監(jiān)管視野。此外,劇本殺在推廣過程中呈現(xiàn)的網(wǎng)絡傳播違規(guī)問題,也是近年來出現(xiàn)的新問題,如有些劇本殺有意選擇有爭議性的真實事件進行歪曲改編、對嚴肅歷史事件進行娛樂化改編、涉及神秘宗教或民俗禁忌題材等,這些都應該納入監(jiān)管視野。

從實景層面來看,實景制作和實景場地安全是最重要的。由于劇本具有恐怖、神秘、禁忌等色彩,部分劇本殺在實景景觀搭建的時候,出現(xiàn)怪異的服裝、道具,有意制作恐怖的鬼怪形象驚嚇玩家,制作神秘宗教形象和場景讓玩家進入受控式精神狀態(tài),制作監(jiān)獄、閻王殿等場景讓玩家體驗行刑、受虐等極端體驗,這些實景及密室場景是需要加強監(jiān)管的重點領域。此外,各地劇本殺屢次出現(xiàn)實景場地安全問題,火災、玩家受傷受困、受驚嚇突發(fā)心臟病等屢見不鮮,應急管理部消防救援局還為此印發(fā)了《密室逃脫類場所火災風險指南(試行)》《密室逃脫類場所火災風險檢查指引(試行)》,對諸多安全問題進行詳盡的指引,對劇本殺具有較強的指導性,但因劇本殺場景的特殊性,場地安全依然漏洞較多,如何建立一套類似電影院、劇院、景區(qū)等的安全管理體系,需要文化執(zhí)法和消防部門進一步探索。

(作者單位:深圳大學文化產(chǎn)業(yè)研究院)

打造峰值體驗的盲盒經(jīng)濟

董 泓

在我國一二線城市街頭、百貨公司、公共交通樞紐等人群密集的區(qū)域,經(jīng)??梢钥吹饺宄扇旱哪贻p女性圍聚在自動售賣機前挑選盲盒。盲盒最早源于日本的“扭蛋”。20世紀70年代,日本萬代公司改造了19世紀末由美國研發(fā)的自動售賣機,并將塑膠玩具裝在一個圓形的密封塑料容器中,一種專門針對小型玩具自動售賣的“扭蛋機”由此而生。盲盒讓潮流玩具快速走進大眾視野。據(jù)財報顯示,我國以盲盒潮流玩具為代表的品牌——泡泡瑪特,2021年上半年營收17.726億元,同比增長116.8%;凈利潤3.587億元,同比增長153.8%。

盲盒,以一種打破常規(guī)的購物體驗,帶來了巨大的商業(yè)利潤,衍生出一系列新興的產(chǎn)品營銷模式。起初盲盒只是玩具銷售的一種形式,價格均在百元以內(nèi)。隨著線上直播購物平臺被越來越多的消費者接受,諸如猜石、開蚌等帶有博弈性質(zhì)的消費形式不斷出現(xiàn),產(chǎn)品價格也從百元躍至千元、萬元級別。消費群體也從早期的年輕女性擴展到更多年齡段的消費人群,而顧客的博弈心理和購買過程中的體驗是推動消費者購買行為的一個重要情感因素。

悅己型消費促進盲盒經(jīng)濟的快速發(fā)展

悅己型消費,是一種以取悅自己為目的,為提高自身幸福感而產(chǎn)生的消費活動。悅己型消費大致可分為即時型悅己消費和發(fā)展型悅己消費兩種。即時型悅己消費以出行、飲食和休閑為主,如一次郊游、一場電影、一杯奶茶等短期的體驗產(chǎn)品。發(fā)展型悅己消費則以滿足興趣愛好、學習新技能、健康理財、充實精神世界等較為長期的產(chǎn)品為主。盲盒屬于典型的即時型悅己產(chǎn)品,對購買未知物品的不確定性會讓消費者產(chǎn)生一種欲望的博弈心理,而這種緊張、刺激的體驗感常常會引導消費者做出重復消費的行為決策。

據(jù)北京師范大學發(fā)布的《2021網(wǎng)購消費信心指數(shù)調(diào)研報告》,中國消費者的消費觀念呈多元化發(fā)展,在注重高性價比的同時還看重“多樂趣”。體驗經(jīng)濟學理論也認為:目前消費者不以邊際利益最大化為交易目標,而以快樂最大化為目標。隨著民眾經(jīng)濟和生活水平的提高,我國消費者購買的生活物品數(shù)量增加,這些實體物品占據(jù)著人們大量的物理生活空間,給消費者帶來的邊際效用卻在遞減。通常來說,隨著物品數(shù)量的增加,消費者對該物品的需求量會有所減少,但近年來體驗型產(chǎn)品的購買數(shù)量不減反增。由此可見,在基礎需求滿足之后,消費者更趨向于購買具有情感價值和體驗價值的產(chǎn)品。

調(diào)研報告還指出,近一半的受訪者認可“消費要講究性價比、理性節(jié)制”;同時也有31%的消費者認為“消費要享受樂趣和個性,注重情感聯(lián)結(jié)和品質(zhì)細節(jié)”。不同性別、不同區(qū)域的消費群體對消費觀念的認同程度也存在一些差異,例如,“90后”群體對于“消費要享受樂趣和個性”的觀念認同度最高。“70后”“60后”則更為認同“消費要講究高性價比,理性節(jié)制”。陸續(xù)進入而立之年的主要悅己型消費人群“90后”成為市場消費的中堅力量。決定他們復購、產(chǎn)生品牌黏度的關鍵因素往往是購物過程中的體驗、品牌效應以及相關的售后服務,而他們的消費習慣和行為也將引導市場未來的發(fā)展。

概率產(chǎn)品制造盲盒類產(chǎn)品的峰值體驗

概率產(chǎn)品是指零售商以現(xiàn)有的產(chǎn)品組成多種概率產(chǎn)品,讓消費者在特定的條件下從一組產(chǎn)品中隨機購買其中的一款。這種銷售方式為傳統(tǒng)產(chǎn)品的銷售引入了不確定性因素。而對購買產(chǎn)品的不確定性是制造顧客欣喜的一個重要環(huán)節(jié)。體驗經(jīng)濟時代,企業(yè)逐漸意識到,強調(diào)消費者的感受性滿足,以及優(yōu)化消費行為發(fā)生時的顧客心理體驗,是提升品牌核心競爭力和產(chǎn)品溢價空間的關鍵。悅己型消費人群愿意為片刻的欣喜付費,而將這一欣喜時刻升級也就是體驗的“峰值時刻”,即讓人們感到專注、享受、驚喜、干勁十足的一個時刻。行為設計學理論認為打造欣喜時刻不能缺少四個因素:

提升感官感受

提升消費者感官感受是制造峰值體驗的第一步。感官體驗是由品牌提供的視覺、聽覺、嗅覺、味覺和觸覺刺激組成的;迪士尼、環(huán)球影城等品牌都是通過調(diào)動消費者的多項感官來營造身臨其境的體驗而取得成功的。潮流玩具和其他體驗型產(chǎn)品一樣沒有具體的功能,其“顏值”和感官感受是吸引消費者的關鍵。因此,潮流玩具往往出自設計師或藝術(shù)家之手,他們將自己獨特的藝術(shù)風格與生活態(tài)度展現(xiàn)在樣式各異的玩具中,以此建立與消費者的情感連接。

我國潮流玩具品牌泡泡瑪特創(chuàng)立之初就積極尋求與藝術(shù)家和設計師的合作。目前與該品牌簽約的藝術(shù)家和設計師多達24人。他們來自不同的國家和地區(qū),有著多元的文化背景和獨特的藝術(shù)表達形式,為品牌帶來極具視覺體驗的差異化產(chǎn)品。隨著用戶對潮流玩具認知程度的加深,2020年泡泡瑪特推出大體積玩具超級進化珍藏系列及迷你型的食玩線產(chǎn)品,以“可收藏型+快速迭代型”產(chǎn)品不斷滿足消費者求新、求美、好癖等內(nèi)在消費需求。

增加刺激性

潮流玩具以盲盒、概率銷售的模式使購買過程中的不確定性與刺激性糅合在一起。系列產(chǎn)品中增設概率僅為1∶144的隱藏款和限量款,在提升產(chǎn)品收集難度的同時,使產(chǎn)品的復購率指數(shù)增加。泡泡瑪特創(chuàng)始人王寧在一次采訪中表示:“人們都是有收集需求的,因為收集能給人帶來滿足感,多年前人們用郵票來解決收集的需求,而潮玩就像新時代的郵票一樣。”收集行為能讓人獲得滿足感,而通過概率設置讓抽取難度升級,也會讓消費者在抽到特別款那一刻的欣喜感升級。從抽取到一個不重復的玩具到獲得一個特別款,再到集齊一系列產(chǎn)品,在消費者心目中即完成了一個個小小的里程碑,而設置里程碑正是讓榮耀感升級的關鍵。

打破腳本

打破腳本在行為設計學中被視為一種戰(zhàn)略,旨在創(chuàng)造顛覆人們對體驗的預期。2017年,北京國際潮流玩具展就以“BacktoPlay·玩心回歸”為口號,意在提醒已告別童年的成年人不要忘記愛玩的初心。把潮玩從小眾愛好推動成為新一代消費者喜愛的一種生活方式,打破了“玩具是小孩玩的”的定律,使購買玩具的體驗超越了玩具本身。

打造峰值體驗

行為設計學理論指出,讓欣喜時刻、榮耀時刻、認知時刻、連接時刻升級才能制造出讓人難忘的峰值體驗和回憶。潮流玩具通過提升視覺感受、盲盒銷售機制、增加概率產(chǎn)品讓消費者的欣喜時刻、榮耀時刻升級。而認知時刻和連接時刻是強化品牌凝聚力、形成品牌壁壘的關鍵。認知時刻是指能讓目標用戶收獲知識、實現(xiàn)轉(zhuǎn)變的時刻;連接時刻則是通過設計有效的溝通方式加深品牌與用戶之間的感情,將用戶體驗視為一個持續(xù)發(fā)展的過程,貫穿于購買前、中、后整個服務周期。

在認知方面,每年定期舉辦的國際潮流玩具展不僅為玩具愛好者帶來一年一度的視覺盛宴,也打造了更多消費者日常不可觸及的潮流圈子,以及與藝術(shù)家、設計師溝通交流的渠道,從藝術(shù)、文化、潮流、審美等方面提升用戶對認知的需求。與此同時,2016年推出的葩趣潮流玩具社交平臺應用程序,目前已擁有超過360萬注冊會員,平臺不僅可以為會員提供分享、獲取潮流動態(tài)與資訊的服務,也提供潮流玩具二手交易服務,多方面滿足消費者社交、休閑、知識提升等多維需求。

在用戶觸達連接方面,以“公域”為基礎向“私域”拓展,已成為我國各大消費品牌與用戶建立連接的主要發(fā)展方向。補齊“私域”有利于與用戶形成訂閱關系,可持續(xù)優(yōu)化體驗,觸達目標用戶。具體而言,品牌在傳統(tǒng)的平臺型電商和短視頻等新流量“公域”平臺持續(xù)獲得新用戶的基礎上,積極布局官方公眾號、小程序等“私域”流量運營模式。例如,2018年開始,泡泡瑪特以微信生態(tài)作為核心載體,推出的線上抽盒機小程序,讓品牌的注冊會員從2018年的70萬,增長至2021年上半年的1140萬。目前該品牌的全渠道注冊會員數(shù)已經(jīng)超過1800萬,其中微信會員數(shù)超過1000萬。2021年泡泡瑪特第三季度運營數(shù)據(jù)顯示,零售收入同比增長75%—80%,其中微信抽盒機小程序同比增長130%—135%。

抽盒機的成功是運營細節(jié)持續(xù)優(yōu)化、購物體驗不斷升級的結(jié)果。抽盒機小程序模擬了線下購買盲盒的即時體驗感,且內(nèi)嵌互動、娛樂、社交等新功能。無論是一鍵分享的社交互動模式,還是需要通過會員積分、分享好友或每日簽到獲取的道具,都傾注著品牌對用戶心理和行為的深入洞察。拆盲盒瞬間的驚喜感固然重要,但回歸消費行為本身,產(chǎn)品與用戶建立情感連接才是核心要素。如今,類似盲盒抽盒機攻略在社交平臺屢見不鮮,用戶會主動探索各種抽盒攻略和算法。這樣的交互過程,不僅增強了用戶對品牌的情感黏度,還會產(chǎn)生大量用戶原創(chuàng)內(nèi)容。品牌通過提升與用戶的直接連接也讓“私域”流量發(fā)揮了巨大的商業(yè)價值。正如泡泡瑪特首席技術(shù)官邢宗宇所說,盲盒模式天生具備復購的基因,但盲盒僅僅是一個模式,為會員提供的服務、設計玩法以及優(yōu)質(zhì)的用戶體驗,對復購同樣重要。

盲盒經(jīng)濟增速太快、業(yè)態(tài)太新,關注度過高,讓現(xiàn)今的消費品市場陷入一種萬物皆可盲盒的怪圈。在都市快節(jié)奏生活里,自我愉悅和減壓需求不斷提升。許多消費者表示,觀看猜石、開蚌視頻和購買盲盒一樣都可以緩解壓力。雖然在不同的時代有不同的載體和商業(yè)模式去滿足消費者在購物過程中的各種需求,如社交的需求、炫耀的需求、收集的需求等,但盲盒作為一種商業(yè)創(chuàng)新模式僅是企業(yè)獲得成功的因素之一,如果缺少產(chǎn)品本身的創(chuàng)新,品牌也將難以持續(xù)。近10年來,我國盲盒潮玩產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢頭良好,其核心競爭力一方面在于其單品的獨特性和未知性,其形成峰值體驗的背后包含更多的是藝術(shù)設計、文化意識和用戶的情感,而不只是“盲盒”。

(作者單位:成都大學美術(shù)與設計學院)