從網(wǎng)游到電競的邏輯、場景與未來

胡鵬林

近年來,我國網(wǎng)絡(luò)游戲以及電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展呈現(xiàn)破竹之勢,市場規(guī)模不斷擴大,內(nèi)容形式不斷豐富,逐漸形成較為完善的產(chǎn)業(yè)鏈和相對成熟的產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境,并已成為我國文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的新增長點。同時,高速增長的背后也不乏亂象,其中,未成年人沉迷網(wǎng)游的問題已經(jīng)引起社會各界的高度關(guān)注。國家新聞出版署近期發(fā)布《關(guān)于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,各大游戲廠商也紛紛出臺游戲防沉迷公告及制定相關(guān)措施,嚴格限制未成年人的游戲時間。

在網(wǎng)游陷入輿論漩渦之際,我們應正視游戲的弊端,希望這個行業(yè)像電影一樣,雖有嚴厲的禁區(qū),但在法律規(guī)定的范圍之內(nèi)又能成為人們文化娛樂的優(yōu)選方式。對游戲行業(yè)的監(jiān)管勢在必行,必須形成科學的監(jiān)管體系和推進行業(yè)的自律。未成年人是國家的未來,在這個領(lǐng)域決不能單純以經(jīng)濟效益來考量得失。同時,我們也應看到,游戲已經(jīng)成為數(shù)字內(nèi)容的重要組成部分。從世界范圍來看,中國游戲產(chǎn)業(yè)的影響力與日俱增,全球市場地位凸顯。

而與網(wǎng)游的爭議不斷相比,電競是最近幾年政府和游戲廠商一直積極推動的領(lǐng)域,各地紛紛支持電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展,國內(nèi)已有20多個省市發(fā)布電競產(chǎn)業(yè)支持政策。然而,從現(xiàn)實邏輯上看,電競是不可能脫離網(wǎng)游而獨立存在的。比如國內(nèi)較為熱門的電競賽事——王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽KPL和英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽LPL,這兩個電競賽事之所以受關(guān)注度較高,是因為王者榮耀和英雄聯(lián)盟兩個網(wǎng)游的群眾基礎(chǔ)強大,才能支撐電競的熱度,才能支撐電競的俱樂部、運動員、賽事、直播、廣告等產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展。如果沒有網(wǎng)游及網(wǎng)游背后的游戲廠商的支持,電競就是無本之木,根本無法形成產(chǎn)業(yè)。當然也有其他電競賽事,如棋牌類、消除類、賽車類等,但是有些項目只不過是把傳統(tǒng)文化娛樂內(nèi)容虛擬化、在線化,其市場影響力無法與新型網(wǎng)游相提并論。

從產(chǎn)業(yè)研究者的角度來看,我們并非是要批判網(wǎng)游,更不是要否定電競,相反要肯定它們的價值,因為網(wǎng)游和電競一起給我們制造了一個新興的數(shù)字文化場景。網(wǎng)游是一個線上數(shù)字文化場景,電競是一個線上線下相融合的數(shù)字文化場景,甚至可以說是一種融合虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實、人工智能等各種新興技術(shù)的超級文化場景。

我們可以通過兩個案例來分析這種超級文化場景帶來的巨大變化:一是2020年上海S10,即第十屆英雄聯(lián)盟全球總決賽;二是2021年上海ChinaJoy,即第十九屆中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會。

英雄聯(lián)盟是目前全球最有影響力的電競賽事之一,在國際參與度、電子競技水平、粉絲支持率、品牌認同度等方面都處于世界領(lǐng)先水平。2019年初,騰訊互娛和拳頭游戲在上海成立騰競體育,其目標就是將英雄聯(lián)盟電競賽事打造成中國最專業(yè)、最具影響力和最具商業(yè)價值的體育賽事。2020年9月,上海舉辦了第十屆英雄聯(lián)盟全球總決賽,為疫情之下的文化娛樂行業(yè)推出了一種新型文化消費模式。

從線下來看,2020年10月31日在上海浦東足球場舉辦的總決賽僅有6000多個現(xiàn)場觀賽名額,但是網(wǎng)上登記申請人數(shù)超過250萬人,最終各大城市商業(yè)中心,以集體觀看電競賽事直播的方式,來滿足人們現(xiàn)場觀賽的體驗感。上海浦東足球場營造了現(xiàn)場觀賽和網(wǎng)上直播兩個場景,各地商業(yè)中心的電競直播又營造了一個商業(yè)文化場景。這兩種場景形成了集體體驗式的文化景觀,又促進了線下觀賽消費、商品消費和文化服務消費。

從線上來看,英雄聯(lián)盟電競賽事從制作轉(zhuǎn)播、賽事直播、互聯(lián)網(wǎng)廣告、電商電競合作等方面催生了立體化的數(shù)字內(nèi)容和消費場景。現(xiàn)場賽事只是給電競比賽提供了一個內(nèi)容源,電競制作公司將這個內(nèi)容源制作成數(shù)字化的電競產(chǎn)品,加入線上主持、主播、解說等各種要素,變成數(shù)字文化內(nèi)容,出售給嗶哩嗶哩、斗魚、虎牙等直播平臺,直播平臺通過手機、電視、智慧屏等終端設(shè)備,鏈接線上觀賽群體,這個群體遠大于線下群體,S10同時在線人數(shù)最高達到4000萬人。直播流量、粉絲經(jīng)濟、互聯(lián)網(wǎng)廣告等環(huán)節(jié),為電競文化景觀的營造提供了多種渠道。除此以外,蘇寧、京東等電商平臺也直接參與電競賽事,組建企業(yè)冠名的電競俱樂部,S10亞軍就是蘇寧旗下的SN戰(zhàn)隊(蘇寧易購電子競技俱樂部)。在S10舉辦期間,蘇寧易購實現(xiàn)了電商電競的完美融合,據(jù)統(tǒng)計,S10決賽當天,蘇寧易購的游戲裝備銷量同比增長258%,SN戰(zhàn)隊選手Bin使用的同款鍵盤鼠標套裝銷量超萬套。這種數(shù)字文化場景對消費市場的影響力,遠超傳統(tǒng)體育賽事,并且在Z世代中有蔓延之勢。

中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)已經(jīng)舉辦了19屆,雖然在行業(yè)內(nèi)具有較大影響,但是真正形成“出圈”的影響力,還是在最近幾年。ChinaJoy最初只是一個游戲展,通過十余年的發(fā)展,目前已經(jīng)成為具有全球影響力的數(shù)字文化娛樂產(chǎn)業(yè)展會。2021年7月底在上海舉辦的第十九屆展會,游戲電競及相關(guān)數(shù)字文化領(lǐng)域的知名外資企業(yè)超100家,約占30%,中國的九大主流線上流量平臺悉數(shù)參與,并且舉辦了全球電競大會、全球云游戲產(chǎn)業(yè)大會、中國元宇宙產(chǎn)業(yè)發(fā)展論壇等前沿活動。這些游戲電競及相關(guān)企業(yè)搭建了各種數(shù)字文化場景,讓人們進入一個新的世界,即元宇宙,這是一種通過虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實、人工智能、人機交互等方式實現(xiàn)的虛擬世界與現(xiàn)實世界融匯而成的新空間,人們將超越碳基生命體和物質(zhì)需求的限制,通往虛擬與現(xiàn)實相融合的體驗感的無限可能性。

因此,在我看來,游戲電競是當下及未來數(shù)字時代的重要文化娛樂方式。這種方式,類似于看小說、看電視、看電影,但是那些文化娛樂方式的核心在于“看”,一種被動的、被灌輸?shù)挠^看行為;游戲電競則在于“玩”,一種玩家能夠自我操控、體驗和建構(gòu)的自由行為。而玩的最終結(jié)果可能是模糊了現(xiàn)實與虛擬之間的界限,類似藝術(shù)與生活的界限,藝術(shù)已經(jīng)進入生活,日常生活審美化甚至藝術(shù)化已經(jīng)成為共識,虛擬世界與現(xiàn)實世界同樣可能因為游戲電競與虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實、人工智能等技術(shù)的介入,使原來存在于想象中的世界或場景通過技術(shù)的方式來實現(xiàn),與現(xiàn)實世界之間的界限也變得越來越模糊,這種虛擬與現(xiàn)實的融合空間,給人們無限的審美體驗。

超級數(shù)字場景的時代已經(jīng)到來,不論這個數(shù)字場景有什么弊端或問題,都無法改變這個趨勢。我們需要做的是趨利避害,同時傳承中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,創(chuàng)造屬于當下中國的現(xiàn)代文化,打破西方文化符號的籠罩,在中國文化的基礎(chǔ)上運用游戲電競等數(shù)字文化方式建構(gòu)具有中國特色的數(shù)字場景,使之成為中國人乃至其他國家人們的數(shù)字生活方式。

(作者單位:深圳大學文化產(chǎn)業(yè)研究院)

數(shù)字產(chǎn)業(yè)潮流中的城市電競化與電競城市化

馬中紅 吳宇軒

電子競技作為一種炫酷而有爭議的全球性青年體育運動和休閑娛樂文化現(xiàn)象,近10年來在國內(nèi)得到高速發(fā)展。游戲和電競巨頭騰訊公司2021年推出“電競運動城市發(fā)展計劃”,嘗試通過產(chǎn)品技術(shù)賦能、場景營銷服務等措施,使電競深度融入城市生活中。2017年12月,LGD俱樂部在杭州啟用國內(nèi)首家電競線下主場館,意味著電競賽事與城市結(jié)盟。隨后,上海、北京、成都、西安、杭州、蘇州等一二線城市及重慶忠縣、江蘇太倉等地與電競賽事攜手,將電競娛樂做得風聲水起。

電子競技的特征與城市關(guān)系

如何理解“電子競技”?按國家體育總局的界定,電子競技是一種對抗性的益智電子游戲運動;從業(yè)人員則認為電子競技是一種新興職業(yè),具有相當高的專業(yè)性要求;從更廣泛的用戶視角來看,電子競技是供人們玩耍和觀賞的娛樂休閑文化活動,以及與他人交流互動的數(shù)字媒介;對于一座城市來說,電子競技則是互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟和數(shù)字產(chǎn)業(yè)浪潮下新興的文娛產(chǎn)業(yè),對于促進城市產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級和提升城市競爭力有著巨大潛力。因此,綜合來看,電子競技具有體育性、產(chǎn)業(yè)性、專業(yè)性、娛樂性和文化性五個特征,并且潛藏著巨大能量,因而得到國內(nèi)各城市青睞。

電子競技從單純的娛樂游戲發(fā)展到體育運動和賽事項目,已經(jīng)成長為高度組織化、專業(yè)化的體育競技活動,有明確的比賽規(guī)則、完整的賽程運營、嚴格的參賽隊伍選拔和運動員的培養(yǎng)等體育項目所應有的基本環(huán)節(jié)。電競具有強烈的體育屬性。而體育賽事作為全球性項目,又有能有效作用于城市發(fā)展的現(xiàn)代產(chǎn)業(yè)特征,很早就受到國家和地方政府的重視。一方面,大型體育賽事作為戰(zhàn)略營銷手段,對改善城市形象、提高城市吸引力、傳播城市品牌、促進城市產(chǎn)業(yè)迭代更新都有著不可小覷的積極作用;另一方面,“體育賽事的本質(zhì)是城市文化,它以各種形態(tài)存在于城市人文環(huán)境中的各個方面和各個層次”。體育賽事的公平公正、運動員為榮譽而拼搏的精神、團隊之間的競爭與協(xié)作,以及強身健體的生活態(tài)度,對優(yōu)化城市人文環(huán)境、豐富城市文化活動、提振城市精氣神等有著潛移默化的影響力。

電子競技不是簡單的賽事活動,而是以電競賽事為核心,從線上到線下、從上游(游戲研發(fā)/運營商)到下游(電競媒體)的電競?cè)a(chǎn)業(yè)鏈,擁有比較成熟的產(chǎn)業(yè)運營模式。在電競產(chǎn)業(yè)的平臺上,可以接入、改造、發(fā)展各種各樣的產(chǎn)業(yè)形態(tài),是數(shù)字產(chǎn)業(yè)潮流中的輕資產(chǎn)“無煙產(chǎn)業(yè)”,也是附加值很高的“創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)”,有著極高的產(chǎn)業(yè)開發(fā)價值。通過“電競+”模式,對接城市旅游、場館、娛樂、新IT等消費力旺盛的產(chǎn)業(yè),實現(xiàn)跨界整合和深度融合,電競為城市其他產(chǎn)業(yè)提供發(fā)展新動力。

電子競技是專業(yè)性強且分工明確的綜合性賽事項目,對從業(yè)人員的需求量以及專業(yè)水準的要求不斷提高。目前國內(nèi)電競?cè)瞬胖饕ㄟ^高校和俱樂部培養(yǎng)。高校開設(shè)電競相關(guān)專業(yè),培養(yǎng)電競行業(yè)管理和運營人才。俱樂部對電競運動員或預備電競運動員進行培訓,提高其競技能力,幫助其適應電競比賽環(huán)境。一個城市電競?cè)瞬艃涞呢S富性,會影響其電競行業(yè)的細分程度以及專業(yè)化程度,也很大程度上決定本地電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)達程度,因此專業(yè)性對于電競的發(fā)展非常重要。

對于更廣泛的用戶而言,電子競技有著極高的娛樂性與文化性,尤其是對于青年群體,豐富的城市文娛活動是城市吸引力的重要組成部分。電競產(chǎn)業(yè)的繁榮為電競愛好者提供社交平臺,能夠增強年輕群體的凝聚力和對城市的認可度,“當俱樂部和本地粉絲培養(yǎng)出感情,形成自己的地域標簽,甚至融入當?shù)匚幕茨艹浞终{(diào)動地域關(guān)注度,此時俱樂部的成績就成為了地區(qū)榮譽的一部分”。一方面電競為城市注入更多活力,另一方面也能提高年輕群體的城市文化參與度,電競與地域和城市文化有機融合,更能打造獨特的城市電競文化標志,成為“城市發(fā)展公共空間最有效的物質(zhì)支撐和最重要的城市文化印記”。如上海市政府將“全球電競之都”設(shè)為城市文化名片,全力發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)。

嵌入城市消費潮流中的電競產(chǎn)業(yè)鏈

電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展到今天已經(jīng)形成以電競比賽為核心,電競場館、電競媒體、俱樂部、文化為配套的比較成熟的產(chǎn)業(yè)鏈,并與城市定位和發(fā)展互相嵌入,共同為現(xiàn)代消費潮流所推動。

當下,國內(nèi)主要電競賽事圍繞特定游戲如英雄聯(lián)盟、王者榮耀等舉辦,賽事運營方效仿美國職業(yè)籃球聯(lián)賽的聯(lián)盟運營模式,由各電競俱樂部派出戰(zhàn)隊參賽。基于此,參賽戰(zhàn)隊首先需要建設(shè)主場館,并通過風格化的場館,打造戰(zhàn)隊文化。上海擁有風云電競館、虹橋天地、上海競界電子競技體驗中心等多個電競專業(yè)化場館,一方面承接高規(guī)格的電競賽事、電競活動和電競專業(yè)訓練,另一方面場館作為本地電競文化的主體承載空間,為城市居民提供豐富多彩的線下文化娛樂生活的同時,大型賽事活動還有利于培育豐富多彩的城市場館經(jīng)濟。

在新媒介和數(shù)字傳播環(huán)境下,電競賽事活動少不了通過電競媒體轉(zhuǎn)播和二次創(chuàng)作。因此,從賽事籌備、制作播出到媒體曝光,是一條完整的電競產(chǎn)業(yè)鏈。除了轉(zhuǎn)播版權(quán)交易外,以直播、游戲主播、自媒體等為主的各類多頻道網(wǎng)絡(luò)機構(gòu)成為電競賽事不可或缺的組成部分,它們豐富了電競比賽內(nèi)容和形式,具有更多文娛色彩。這些圍繞電競賽事形成的上下游產(chǎn)業(yè),通常隨賽事和場館落地城市,產(chǎn)生集聚效應,進一步促進電競媒體之間的學習、互動、交流和協(xié)作,使電競產(chǎn)業(yè)鏈更為完善。

俱樂部和玩家對于電競賽事至關(guān)重要,通常而言,電競用戶和游戲粉絲是城市發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)的基石。RNG入駐北京,背后是近百萬大學生群體;OMG選擇回成都落地主場,看中的是電競早期培育的大批忠實粉絲;WE戰(zhàn)隊回歸西安,受到當?shù)卣头劢z高規(guī)格歡迎。圍繞在電競賽事周邊的人才、用戶、粉絲和產(chǎn)品成為城市電競化重要的第三方面內(nèi)容。電競?cè)瞬诺木奂皇且揽烤銟凡空衅鸽姼傔x手和管理人員,二是依賴所在城市高校培養(yǎng)出的電競專業(yè)人才。電競俱樂部的發(fā)展與人才聚集是相輔相成的,電競俱樂部運營良好,發(fā)展壯大,才能為電競?cè)瞬盘峁└嗟膷徫?;電競?cè)瞬啪奂帜転殡姼偩銟凡可踔廉數(shù)仉姼偖a(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供更有力的支持。而俱樂部周邊產(chǎn)品的開發(fā)則與俱樂部文化息息相關(guān),也是俱樂部、場館除賽事之外,最能吸引電競用戶和粉絲的內(nèi)容。常見的俱樂部周邊產(chǎn)品包括公仔、戰(zhàn)隊隊服、應援產(chǎn)品等,這些產(chǎn)品不僅作為俱樂部收益的一部分,還起到了推廣俱樂部及其文化的作用。

電競賽事落戶城市,對城市文化具有不可限量的作用。首先,電競是激烈的對抗性比賽,也是充滿活力的泛娛樂化內(nèi)容。電競城市化,能有效促進城市活力,改善營商環(huán)境,對青年人尤其具有吸引力。成都是一座安逸的城市,“電競+成都”喚醒了城市的拼搏氣息。“全球電競之都”的美譽令上海海納百川、包容開放的城市文化進一步發(fā)揚光大。古城西安也因為電競產(chǎn)業(yè)發(fā)達而被注入了新的城市文化活力。對電競產(chǎn)業(yè)的接納、扶持、鼓勵程度與城市文化的現(xiàn)代性成正比。與此同時,當城市遇到電競時,城市特色文化和本土文化有可能被發(fā)現(xiàn)、被激活。西安電競產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展使快落幕的城市網(wǎng)咖文化再次活躍,北京也寄希望于電競產(chǎn)業(yè)將城市深厚的體育文化和民眾觀賽熱情喚醒,上海異常發(fā)達的游戲和電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)表現(xiàn)出聯(lián)動長三角共同發(fā)展的勃勃雄心。時至今日,一些城市更為積極地開發(fā)特色電競IP,如在城市文旅產(chǎn)業(yè)內(nèi)建立具有代表性的電競IP場景、將電競IP小說化和影視化,促使電競文化的再生產(chǎn),使電競文化嫁接城市本土文化,以獲取不可替代的城市文化推廣優(yōu)勢。

國內(nèi)代表性城市的電競文化

電競文化以賽事為核心,從電競政策支持、電競場館、電競?cè)瞬排囵B(yǎng)、電競媒體和電競文化等諸多方面共同構(gòu)成電競與城市的互動關(guān)系,據(jù)此,我們對上海、北京、成都三座具有代表性的城市進行評估,為城市電競化和電競城市化提供參照依據(jù)。

近年來,上海先后發(fā)布“文創(chuàng)50條”“上海電競20條”“上海體育產(chǎn)業(yè)30條”等電競產(chǎn)業(yè)相關(guān)政策,成為目前國內(nèi)電競扶持政策最多的城市。在政策引領(lǐng)和推動下,上海很快在市內(nèi)布局多樣性電競場館,2020年,東方體育中心、梅賽德斯—奔馳文化中心等11家電競場館成為首批授證的場館。上海極為注重電競?cè)瞬排囵B(yǎng),2018年在全國率先實行電競運動員注冊制,并在九家中職學校和高等院校開設(shè)電競專業(yè),持續(xù)為電競產(chǎn)業(yè)輸入職業(yè)選手和管理人才。五年前,上海市區(qū)兩級政府就開始扶持電競游戲、賽事、俱樂部、主播解說、播出制作等產(chǎn)業(yè)鏈上下游項目,鼓勵電競產(chǎn)業(yè)優(yōu)先發(fā)展。優(yōu)良的產(chǎn)業(yè)環(huán)境,使盛大網(wǎng)絡(luò)、三七互娛、巨人網(wǎng)絡(luò)、游族網(wǎng)絡(luò)、愷英網(wǎng)絡(luò)等游戲重頭企業(yè)和1400余家網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營企業(yè)云集上海,游戲產(chǎn)業(yè)集群優(yōu)勢明顯。不過,上海電競產(chǎn)業(yè)布局呈現(xiàn)出全球化趨勢,雖然在基礎(chǔ)設(shè)施、人才聚集、產(chǎn)業(yè)鏈條等方面非常發(fā)達,卻忽視了海派文化和江南文化在電競產(chǎn)業(yè)中的培植,缺乏本土特色。

北京近年來推出打造“國際網(wǎng)絡(luò)游戲之都”計劃,除了出臺《關(guān)于推動北京游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的若干意見》《北京市文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展引領(lǐng)區(qū)建設(shè)中長期規(guī)劃(2019年—2035年)》等多個扶持電競?cè)a(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展的政策外,還設(shè)立中關(guān)村西三旗數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)園、首鋼電子競技產(chǎn)業(yè)園和電子城·數(shù)字新媒體創(chuàng)新產(chǎn)業(yè)園三家電子競技產(chǎn)業(yè)園區(qū),形成廣泛聯(lián)動和有效協(xié)同的區(qū)域優(yōu)勢。迄今,北京坐擁14家電競俱樂部,2019年舉辦了九場大型電競賽事。與電競相關(guān)的企業(yè)超過4000家,覆蓋游戲廠商、賽事運營、直播平臺、周邊產(chǎn)品等電競產(chǎn)業(yè)的上下游。“電競北京”計劃通過年度論壇峰會、電競賽事、文娛表演、網(wǎng)絡(luò)綜藝等50余項與電競相關(guān)的活動,帶動北京電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展。但與上海相比,北京電競基礎(chǔ)不夠扎實,電競?cè)瞬畔鄬T乏,發(fā)展還需時日。與上海相仿,北京也走國際化發(fā)展之路,比較輕視城市本土文化與電競文化的互嵌。

成都作為電競起步較早的城市之一,其城市氣質(zhì)與電競文化高度契合,被譽為“手游之城”。成都市政府在出臺了若干政策的背景下于2020年再次推出重要文件《關(guān)于推進“電競+”產(chǎn)業(yè)發(fā)展的實施意見》,從游戲研發(fā)、賽事活動落地、電競場館建設(shè)、自主IP打造、人才引進等多個方面給予電競產(chǎn)業(yè)極大的政策扶持?!?019年成都市電子競技行業(yè)報告》顯示,成都可舉辦大型電競賽事的場館多達40余座,2019年舉辦賽事13場,僅次于上海。市內(nèi)有2474家游戲研發(fā)公司、177家電競賽事活動運營公司;有四所院校開設(shè)電競專業(yè),并擁有AG、OMG等六支電競職業(yè)戰(zhàn)隊,在電競?cè)瞬排囵B(yǎng)方面有著得天獨厚的條件。成都電競產(chǎn)業(yè)還充分意識到融合城市本土文化的重要性,通過“推動電競與天府文化、城市形象相契合,在公共空間融入電競元素,促進電競文化融入城市生活,塑造城市特色電競文化”,給電競愛好者提供交流的空間,打造電競內(nèi)容生產(chǎn)工廠,成為“電競文化之都”。成都在電競本土化方面做得有聲有色,但由于地理區(qū)位和經(jīng)濟發(fā)展水平等原因,仍存在人才聚集、產(chǎn)業(yè)聚集等優(yōu)勢不明顯的問題。

綜上所述,城市培育優(yōu)秀的電競產(chǎn)業(yè),首先應該擁有完整的電競產(chǎn)業(yè)生態(tài),能將電競產(chǎn)業(yè)有機融入城市已有產(chǎn)業(yè)鏈中,激活和帶動上下游企業(yè),通過文旅和泛娛樂產(chǎn)業(yè)促進城市消費。其次,能給電競用戶提供充足的活動空間,充分連接電競賽事職業(yè)選手、運營團隊、電競愛好者、電競粉絲和城市青年群體之間廣泛而頻繁的交流與互動,使城市更具活力,更能吸引優(yōu)秀人才。再次,城市電競化還需要對電競文化真正接受,并抱以開放和包容心態(tài),克服將電競賽事視為“用完即棄”工具的功利主義態(tài)度,方能深耕城市與電競之間的互動關(guān)系。最后,電競、城市之間應該形成密切合作的關(guān)系,在全國范圍內(nèi)實現(xiàn)電競專業(yè)化、聯(lián)盟化運營,促進各電競城市間的交流和聯(lián)動,將電競氛圍下沉到更多城市,以推動電競城市化邁向新階段。

(作者單位:蘇州大學傳媒學院)