從網(wǎng)游到電競(jìng)的邏輯、場(chǎng)景與未來(lái)

胡鵬林

近年來(lái),我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲以及電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展呈現(xiàn)破竹之勢(shì),市場(chǎng)規(guī)模不斷擴(kuò)大,內(nèi)容形式不斷豐富,逐漸形成較為完善的產(chǎn)業(yè)鏈和相對(duì)成熟的產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境,并已成為我國(guó)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的新增長(zhǎng)點(diǎn)。同時(shí),高速增長(zhǎng)的背后也不乏亂象,其中,未成年人沉迷網(wǎng)游的問(wèn)題已經(jīng)引起社會(huì)各界的高度關(guān)注。國(guó)家新聞出版署近期發(fā)布《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,各大游戲廠商也紛紛出臺(tái)游戲防沉迷公告及制定相關(guān)措施,嚴(yán)格限制未成年人的游戲時(shí)間。

在網(wǎng)游陷入輿論漩渦之際,我們應(yīng)正視游戲的弊端,希望這個(gè)行業(yè)像電影一樣,雖有嚴(yán)厲的禁區(qū),但在法律規(guī)定的范圍之內(nèi)又能成為人們文化娛樂(lè)的優(yōu)選方式。對(duì)游戲行業(yè)的監(jiān)管勢(shì)在必行,必須形成科學(xué)的監(jiān)管體系和推進(jìn)行業(yè)的自律。未成年人是國(guó)家的未來(lái),在這個(gè)領(lǐng)域決不能單純以經(jīng)濟(jì)效益來(lái)考量得失。同時(shí),我們也應(yīng)看到,游戲已經(jīng)成為數(shù)字內(nèi)容的重要組成部分。從世界范圍來(lái)看,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的影響力與日俱增,全球市場(chǎng)地位凸顯。

而與網(wǎng)游的爭(zhēng)議不斷相比,電競(jìng)是最近幾年政府和游戲廠商一直積極推動(dòng)的領(lǐng)域,各地紛紛支持電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,國(guó)內(nèi)已有20多個(gè)省市發(fā)布電競(jìng)產(chǎn)業(yè)支持政策。然而,從現(xiàn)實(shí)邏輯上看,電競(jìng)是不可能脫離網(wǎng)游而獨(dú)立存在的。比如國(guó)內(nèi)較為熱門(mén)的電競(jìng)賽事——王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽KPL和英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽LPL,這兩個(gè)電競(jìng)賽事之所以受關(guān)注度較高,是因?yàn)橥跽邩s耀和英雄聯(lián)盟兩個(gè)網(wǎng)游的群眾基礎(chǔ)強(qiáng)大,才能支撐電競(jìng)的熱度,才能支撐電競(jìng)的俱樂(lè)部、運(yùn)動(dòng)員、賽事、直播、廣告等產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展。如果沒(méi)有網(wǎng)游及網(wǎng)游背后的游戲廠商的支持,電競(jìng)就是無(wú)本之木,根本無(wú)法形成產(chǎn)業(yè)。當(dāng)然也有其他電競(jìng)賽事,如棋牌類(lèi)、消除類(lèi)、賽車(chē)類(lèi)等,但是有些項(xiàng)目只不過(guò)是把傳統(tǒng)文化娛樂(lè)內(nèi)容虛擬化、在線化,其市場(chǎng)影響力無(wú)法與新型網(wǎng)游相提并論。

從產(chǎn)業(yè)研究者的角度來(lái)看,我們并非是要批判網(wǎng)游,更不是要否定電競(jìng),相反要肯定它們的價(jià)值,因?yàn)榫W(wǎng)游和電競(jìng)一起給我們制造了一個(gè)新興的數(shù)字文化場(chǎng)景。網(wǎng)游是一個(gè)線上數(shù)字文化場(chǎng)景,電競(jìng)是一個(gè)線上線下相融合的數(shù)字文化場(chǎng)景,甚至可以說(shuō)是一種融合虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、人工智能等各種新興技術(shù)的超級(jí)文化場(chǎng)景。

我們可以通過(guò)兩個(gè)案例來(lái)分析這種超級(jí)文化場(chǎng)景帶來(lái)的巨大變化:一是2020年上海S10,即第十屆英雄聯(lián)盟全球總決賽;二是2021年上海ChinaJoy,即第十九屆中國(guó)國(guó)際數(shù)碼互動(dòng)娛樂(lè)展覽會(huì)。

英雄聯(lián)盟是目前全球最有影響力的電競(jìng)賽事之一,在國(guó)際參與度、電子競(jìng)技水平、粉絲支持率、品牌認(rèn)同度等方面都處于世界領(lǐng)先水平。2019年初,騰訊互娛和拳頭游戲在上海成立騰競(jìng)體育,其目標(biāo)就是將英雄聯(lián)盟電競(jìng)賽事打造成中國(guó)最專(zhuān)業(yè)、最具影響力和最具商業(yè)價(jià)值的體育賽事。2020年9月,上海舉辦了第十屆英雄聯(lián)盟全球總決賽,為疫情之下的文化娛樂(lè)行業(yè)推出了一種新型文化消費(fèi)模式。

從線下來(lái)看,2020年10月31日在上海浦東足球場(chǎng)舉辦的總決賽僅有6000多個(gè)現(xiàn)場(chǎng)觀賽名額,但是網(wǎng)上登記申請(qǐng)人數(shù)超過(guò)250萬(wàn)人,最終各大城市商業(yè)中心,以集體觀看電競(jìng)賽事直播的方式,來(lái)滿(mǎn)足人們現(xiàn)場(chǎng)觀賽的體驗(yàn)感。上海浦東足球場(chǎng)營(yíng)造了現(xiàn)場(chǎng)觀賽和網(wǎng)上直播兩個(gè)場(chǎng)景,各地商業(yè)中心的電競(jìng)直播又營(yíng)造了一個(gè)商業(yè)文化場(chǎng)景。這兩種場(chǎng)景形成了集體體驗(yàn)式的文化景觀,又促進(jìn)了線下觀賽消費(fèi)、商品消費(fèi)和文化服務(wù)消費(fèi)。

從線上來(lái)看,英雄聯(lián)盟電競(jìng)賽事從制作轉(zhuǎn)播、賽事直播、互聯(lián)網(wǎng)廣告、電商電競(jìng)合作等方面催生了立體化的數(shù)字內(nèi)容和消費(fèi)場(chǎng)景?,F(xiàn)場(chǎng)賽事只是給電競(jìng)比賽提供了一個(gè)內(nèi)容源,電競(jìng)制作公司將這個(gè)內(nèi)容源制作成數(shù)字化的電競(jìng)產(chǎn)品,加入線上主持、主播、解說(shuō)等各種要素,變成數(shù)字文化內(nèi)容,出售給嗶哩嗶哩、斗魚(yú)、虎牙等直播平臺(tái),直播平臺(tái)通過(guò)手機(jī)、電視、智慧屏等終端設(shè)備,鏈接線上觀賽群體,這個(gè)群體遠(yuǎn)大于線下群體,S10同時(shí)在線人數(shù)最高達(dá)到4000萬(wàn)人。直播流量、粉絲經(jīng)濟(jì)、互聯(lián)網(wǎng)廣告等環(huán)節(jié),為電競(jìng)文化景觀的營(yíng)造提供了多種渠道。除此以外,蘇寧、京東等電商平臺(tái)也直接參與電競(jìng)賽事,組建企業(yè)冠名的電競(jìng)俱樂(lè)部,S10亞軍就是蘇寧旗下的SN戰(zhàn)隊(duì)(蘇寧易購(gòu)電子競(jìng)技俱樂(lè)部)。在S10舉辦期間,蘇寧易購(gòu)實(shí)現(xiàn)了電商電競(jìng)的完美融合,據(jù)統(tǒng)計(jì),S10決賽當(dāng)天,蘇寧易購(gòu)的游戲裝備銷(xiāo)量同比增長(zhǎng)258%,SN戰(zhàn)隊(duì)選手Bin使用的同款鍵盤(pán)鼠標(biāo)套裝銷(xiāo)量超萬(wàn)套。這種數(shù)字文化場(chǎng)景對(duì)消費(fèi)市場(chǎng)的影響力,遠(yuǎn)超傳統(tǒng)體育賽事,并且在Z世代中有蔓延之勢(shì)。

中國(guó)國(guó)際數(shù)碼互動(dòng)娛樂(lè)展覽會(huì)(ChinaJoy)已經(jīng)舉辦了19屆,雖然在行業(yè)內(nèi)具有較大影響,但是真正形成“出圈”的影響力,還是在最近幾年。ChinaJoy最初只是一個(gè)游戲展,通過(guò)十余年的發(fā)展,目前已經(jīng)成為具有全球影響力的數(shù)字文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)展會(huì)。2021年7月底在上海舉辦的第十九屆展會(huì),游戲電競(jìng)及相關(guān)數(shù)字文化領(lǐng)域的知名外資企業(yè)超100家,約占30%,中國(guó)的九大主流線上流量平臺(tái)悉數(shù)參與,并且舉辦了全球電競(jìng)大會(huì)、全球云游戲產(chǎn)業(yè)大會(huì)、中國(guó)元宇宙產(chǎn)業(yè)發(fā)展論壇等前沿活動(dòng)。這些游戲電競(jìng)及相關(guān)企業(yè)搭建了各種數(shù)字文化場(chǎng)景,讓人們進(jìn)入一個(gè)新的世界,即元宇宙,這是一種通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、人工智能、人機(jī)交互等方式實(shí)現(xiàn)的虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界融匯而成的新空間,人們將超越碳基生命體和物質(zhì)需求的限制,通往虛擬與現(xiàn)實(shí)相融合的體驗(yàn)感的無(wú)限可能性。

因此,在我看來(lái),游戲電競(jìng)是當(dāng)下及未來(lái)數(shù)字時(shí)代的重要文化娛樂(lè)方式。這種方式,類(lèi)似于看小說(shuō)、看電視、看電影,但是那些文化娛樂(lè)方式的核心在于“看”,一種被動(dòng)的、被灌輸?shù)挠^看行為;游戲電競(jìng)則在于“玩”,一種玩家能夠自我操控、體驗(yàn)和建構(gòu)的自由行為。而玩的最終結(jié)果可能是模糊了現(xiàn)實(shí)與虛擬之間的界限,類(lèi)似藝術(shù)與生活的界限,藝術(shù)已經(jīng)進(jìn)入生活,日常生活審美化甚至藝術(shù)化已經(jīng)成為共識(shí),虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界同樣可能因?yàn)橛螒螂姼?jìng)與虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、人工智能等技術(shù)的介入,使原來(lái)存在于想象中的世界或場(chǎng)景通過(guò)技術(shù)的方式來(lái)實(shí)現(xiàn),與現(xiàn)實(shí)世界之間的界限也變得越來(lái)越模糊,這種虛擬與現(xiàn)實(shí)的融合空間,給人們無(wú)限的審美體驗(yàn)。

超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景的時(shí)代已經(jīng)到來(lái),不論這個(gè)數(shù)字場(chǎng)景有什么弊端或問(wèn)題,都無(wú)法改變這個(gè)趨勢(shì)。我們需要做的是趨利避害,同時(shí)傳承中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,創(chuàng)造屬于當(dāng)下中國(guó)的現(xiàn)代文化,打破西方文化符號(hào)的籠罩,在中國(guó)文化的基礎(chǔ)上運(yùn)用游戲電競(jìng)等數(shù)字文化方式建構(gòu)具有中國(guó)特色的數(shù)字場(chǎng)景,使之成為中國(guó)人乃至其他國(guó)家人們的數(shù)字生活方式。

(作者單位:深圳大學(xué)文化產(chǎn)業(yè)研究院)

數(shù)字產(chǎn)業(yè)潮流中的城市電競(jìng)化與電競(jìng)城市化

馬中紅 吳宇軒

電子競(jìng)技作為一種炫酷而有爭(zhēng)議的全球性青年體育運(yùn)動(dòng)和休閑娛樂(lè)文化現(xiàn)象,近10年來(lái)在國(guó)內(nèi)得到高速發(fā)展。游戲和電競(jìng)巨頭騰訊公司2021年推出“電競(jìng)運(yùn)動(dòng)城市發(fā)展計(jì)劃”,嘗試通過(guò)產(chǎn)品技術(shù)賦能、場(chǎng)景營(yíng)銷(xiāo)服務(wù)等措施,使電競(jìng)深度融入城市生活中。2017年12月,LGD俱樂(lè)部在杭州啟用國(guó)內(nèi)首家電競(jìng)線下主場(chǎng)館,意味著電競(jìng)賽事與城市結(jié)盟。隨后,上海、北京、成都、西安、杭州、蘇州等一二線城市及重慶忠縣、江蘇太倉(cāng)等地與電競(jìng)賽事攜手,將電競(jìng)娛樂(lè)做得風(fēng)聲水起。

電子競(jìng)技的特征與城市關(guān)系

如何理解“電子競(jìng)技”?按國(guó)家體育總局的界定,電子競(jìng)技是一種對(duì)抗性的益智電子游戲運(yùn)動(dòng);從業(yè)人員則認(rèn)為電子競(jìng)技是一種新興職業(yè),具有相當(dāng)高的專(zhuān)業(yè)性要求;從更廣泛的用戶(hù)視角來(lái)看,電子競(jìng)技是供人們玩耍和觀賞的娛樂(lè)休閑文化活動(dòng),以及與他人交流互動(dòng)的數(shù)字媒介;對(duì)于一座城市來(lái)說(shuō),電子競(jìng)技則是互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)和數(shù)字產(chǎn)業(yè)浪潮下新興的文娛產(chǎn)業(yè),對(duì)于促進(jìn)城市產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)和提升城市競(jìng)爭(zhēng)力有著巨大潛力。因此,綜合來(lái)看,電子競(jìng)技具有體育性、產(chǎn)業(yè)性、專(zhuān)業(yè)性、娛樂(lè)性和文化性五個(gè)特征,并且潛藏著巨大能量,因而得到國(guó)內(nèi)各城市青睞。

電子競(jìng)技從單純的娛樂(lè)游戲發(fā)展到體育運(yùn)動(dòng)和賽事項(xiàng)目,已經(jīng)成長(zhǎng)為高度組織化、專(zhuān)業(yè)化的體育競(jìng)技活動(dòng),有明確的比賽規(guī)則、完整的賽程運(yùn)營(yíng)、嚴(yán)格的參賽隊(duì)伍選拔和運(yùn)動(dòng)員的培養(yǎng)等體育項(xiàng)目所應(yīng)有的基本環(huán)節(jié)。電競(jìng)具有強(qiáng)烈的體育屬性。而體育賽事作為全球性項(xiàng)目,又有能有效作用于城市發(fā)展的現(xiàn)代產(chǎn)業(yè)特征,很早就受到國(guó)家和地方政府的重視。一方面,大型體育賽事作為戰(zhàn)略營(yíng)銷(xiāo)手段,對(duì)改善城市形象、提高城市吸引力、傳播城市品牌、促進(jìn)城市產(chǎn)業(yè)迭代更新都有著不可小覷的積極作用;另一方面,“體育賽事的本質(zhì)是城市文化,它以各種形態(tài)存在于城市人文環(huán)境中的各個(gè)方面和各個(gè)層次”。體育賽事的公平公正、運(yùn)動(dòng)員為榮譽(yù)而拼搏的精神、團(tuán)隊(duì)之間的競(jìng)爭(zhēng)與協(xié)作,以及強(qiáng)身健體的生活態(tài)度,對(duì)優(yōu)化城市人文環(huán)境、豐富城市文化活動(dòng)、提振城市精氣神等有著潛移默化的影響力。

電子競(jìng)技不是簡(jiǎn)單的賽事活動(dòng),而是以電競(jìng)賽事為核心,從線上到線下、從上游(游戲研發(fā)/運(yùn)營(yíng)商)到下游(電競(jìng)媒體)的電競(jìng)?cè)a(chǎn)業(yè)鏈,擁有比較成熟的產(chǎn)業(yè)運(yùn)營(yíng)模式。在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的平臺(tái)上,可以接入、改造、發(fā)展各種各樣的產(chǎn)業(yè)形態(tài),是數(shù)字產(chǎn)業(yè)潮流中的輕資產(chǎn)“無(wú)煙產(chǎn)業(yè)”,也是附加值很高的“創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)”,有著極高的產(chǎn)業(yè)開(kāi)發(fā)價(jià)值。通過(guò)“電競(jìng)+”模式,對(duì)接城市旅游、場(chǎng)館、娛樂(lè)、新IT等消費(fèi)力旺盛的產(chǎn)業(yè),實(shí)現(xiàn)跨界整合和深度融合,電競(jìng)為城市其他產(chǎn)業(yè)提供發(fā)展新動(dòng)力。

電子競(jìng)技是專(zhuān)業(yè)性強(qiáng)且分工明確的綜合性賽事項(xiàng)目,對(duì)從業(yè)人員的需求量以及專(zhuān)業(yè)水準(zhǔn)的要求不斷提高。目前國(guó)內(nèi)電競(jìng)?cè)瞬胖饕ㄟ^(guò)高校和俱樂(lè)部培養(yǎng)。高校開(kāi)設(shè)電競(jìng)相關(guān)專(zhuān)業(yè),培養(yǎng)電競(jìng)行業(yè)管理和運(yùn)營(yíng)人才。俱樂(lè)部對(duì)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員或預(yù)備電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員進(jìn)行培訓(xùn),提高其競(jìng)技能力,幫助其適應(yīng)電競(jìng)比賽環(huán)境。一個(gè)城市電競(jìng)?cè)瞬艃?chǔ)備的豐富性,會(huì)影響其電競(jìng)行業(yè)的細(xì)分程度以及專(zhuān)業(yè)化程度,也很大程度上決定本地電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)達(dá)程度,因此專(zhuān)業(yè)性對(duì)于電競(jìng)的發(fā)展非常重要。

對(duì)于更廣泛的用戶(hù)而言,電子競(jìng)技有著極高的娛樂(lè)性與文化性,尤其是對(duì)于青年群體,豐富的城市文娛活動(dòng)是城市吸引力的重要組成部分。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的繁榮為電競(jìng)愛(ài)好者提供社交平臺(tái),能夠增強(qiáng)年輕群體的凝聚力和對(duì)城市的認(rèn)可度,“當(dāng)俱樂(lè)部和本地粉絲培養(yǎng)出感情,形成自己的地域標(biāo)簽,甚至融入當(dāng)?shù)匚幕茨艹浞终{(diào)動(dòng)地域關(guān)注度,此時(shí)俱樂(lè)部的成績(jī)就成為了地區(qū)榮譽(yù)的一部分”。一方面電競(jìng)為城市注入更多活力,另一方面也能提高年輕群體的城市文化參與度,電競(jìng)與地域和城市文化有機(jī)融合,更能打造獨(dú)特的城市電競(jìng)文化標(biāo)志,成為“城市發(fā)展公共空間最有效的物質(zhì)支撐和最重要的城市文化印記”。如上海市政府將“全球電競(jìng)之都”設(shè)為城市文化名片,全力發(fā)展電競(jìng)產(chǎn)業(yè)。

嵌入城市消費(fèi)潮流中的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈

電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展到今天已經(jīng)形成以電競(jìng)比賽為核心,電競(jìng)場(chǎng)館、電競(jìng)媒體、俱樂(lè)部、文化為配套的比較成熟的產(chǎn)業(yè)鏈,并與城市定位和發(fā)展互相嵌入,共同為現(xiàn)代消費(fèi)潮流所推動(dòng)。

當(dāng)下,國(guó)內(nèi)主要電競(jìng)賽事圍繞特定游戲如英雄聯(lián)盟、王者榮耀等舉辦,賽事運(yùn)營(yíng)方效仿美國(guó)職業(yè)籃球聯(lián)賽的聯(lián)盟運(yùn)營(yíng)模式,由各電競(jìng)俱樂(lè)部派出戰(zhàn)隊(duì)參賽?;诖耍瑓①悜?zhàn)隊(duì)首先需要建設(shè)主場(chǎng)館,并通過(guò)風(fēng)格化的場(chǎng)館,打造戰(zhàn)隊(duì)文化。上海擁有風(fēng)云電競(jìng)館、虹橋天地、上海競(jìng)界電子競(jìng)技體驗(yàn)中心等多個(gè)電競(jìng)專(zhuān)業(yè)化場(chǎng)館,一方面承接高規(guī)格的電競(jìng)賽事、電競(jìng)活動(dòng)和電競(jìng)專(zhuān)業(yè)訓(xùn)練,另一方面場(chǎng)館作為本地電競(jìng)文化的主體承載空間,為城市居民提供豐富多彩的線下文化娛樂(lè)生活的同時(shí),大型賽事活動(dòng)還有利于培育豐富多彩的城市場(chǎng)館經(jīng)濟(jì)。

在新媒介和數(shù)字傳播環(huán)境下,電競(jìng)賽事活動(dòng)少不了通過(guò)電競(jìng)媒體轉(zhuǎn)播和二次創(chuàng)作。因此,從賽事籌備、制作播出到媒體曝光,是一條完整的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈。除了轉(zhuǎn)播版權(quán)交易外,以直播、游戲主播、自媒體等為主的各類(lèi)多頻道網(wǎng)絡(luò)機(jī)構(gòu)成為電競(jìng)賽事不可或缺的組成部分,它們豐富了電競(jìng)比賽內(nèi)容和形式,具有更多文娛色彩。這些圍繞電競(jìng)賽事形成的上下游產(chǎn)業(yè),通常隨賽事和場(chǎng)館落地城市,產(chǎn)生集聚效應(yīng),進(jìn)一步促進(jìn)電競(jìng)媒體之間的學(xué)習(xí)、互動(dòng)、交流和協(xié)作,使電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈更為完善。

俱樂(lè)部和玩家對(duì)于電競(jìng)賽事至關(guān)重要,通常而言,電競(jìng)用戶(hù)和游戲粉絲是城市發(fā)展電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的基石。RNG入駐北京,背后是近百萬(wàn)大學(xué)生群體;OMG選擇回成都落地主場(chǎng),看中的是電競(jìng)早期培育的大批忠實(shí)粉絲;WE戰(zhàn)隊(duì)回歸西安,受到當(dāng)?shù)卣头劢z高規(guī)格歡迎。圍繞在電競(jìng)賽事周邊的人才、用戶(hù)、粉絲和產(chǎn)品成為城市電競(jìng)化重要的第三方面內(nèi)容。電競(jìng)?cè)瞬诺木奂皇且揽烤銟?lè)部招聘電競(jìng)選手和管理人員,二是依賴(lài)所在城市高校培養(yǎng)出的電競(jìng)專(zhuān)業(yè)人才。電競(jìng)俱樂(lè)部的發(fā)展與人才聚集是相輔相成的,電競(jìng)俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)良好,發(fā)展壯大,才能為電競(jìng)?cè)瞬盘峁└嗟膷徫?;電?jìng)?cè)瞬啪奂帜転殡姼?jìng)俱樂(lè)部甚至當(dāng)?shù)仉姼?jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供更有力的支持。而俱樂(lè)部周邊產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)則與俱樂(lè)部文化息息相關(guān),也是俱樂(lè)部、場(chǎng)館除賽事之外,最能吸引電競(jìng)用戶(hù)和粉絲的內(nèi)容。常見(jiàn)的俱樂(lè)部周邊產(chǎn)品包括公仔、戰(zhàn)隊(duì)隊(duì)服、應(yīng)援產(chǎn)品等,這些產(chǎn)品不僅作為俱樂(lè)部收益的一部分,還起到了推廣俱樂(lè)部及其文化的作用。

電競(jìng)賽事落戶(hù)城市,對(duì)城市文化具有不可限量的作用。首先,電競(jìng)是激烈的對(duì)抗性比賽,也是充滿(mǎn)活力的泛娛樂(lè)化內(nèi)容。電競(jìng)城市化,能有效促進(jìn)城市活力,改善營(yíng)商環(huán)境,對(duì)青年人尤其具有吸引力。成都是一座安逸的城市,“電競(jìng)+成都”喚醒了城市的拼搏氣息。“全球電競(jìng)之都”的美譽(yù)令上海海納百川、包容開(kāi)放的城市文化進(jìn)一步發(fā)揚(yáng)光大。古城西安也因?yàn)殡姼?jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)而被注入了新的城市文化活力。對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的接納、扶持、鼓勵(lì)程度與城市文化的現(xiàn)代性成正比。與此同時(shí),當(dāng)城市遇到電競(jìng)時(shí),城市特色文化和本土文化有可能被發(fā)現(xiàn)、被激活。西安電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展使快落幕的城市網(wǎng)咖文化再次活躍,北京也寄希望于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)將城市深厚的體育文化和民眾觀賽熱情喚醒,上海異常發(fā)達(dá)的游戲和電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)表現(xiàn)出聯(lián)動(dòng)長(zhǎng)三角共同發(fā)展的勃勃雄心。時(shí)至今日,一些城市更為積極地開(kāi)發(fā)特色電競(jìng)IP,如在城市文旅產(chǎn)業(yè)內(nèi)建立具有代表性的電競(jìng)IP場(chǎng)景、將電競(jìng)IP小說(shuō)化和影視化,促使電競(jìng)文化的再生產(chǎn),使電競(jìng)文化嫁接城市本土文化,以獲取不可替代的城市文化推廣優(yōu)勢(shì)。

國(guó)內(nèi)代表性城市的電競(jìng)文化

電競(jìng)文化以賽事為核心,從電競(jìng)政策支持、電競(jìng)場(chǎng)館、電競(jìng)?cè)瞬排囵B(yǎng)、電競(jìng)媒體和電競(jìng)文化等諸多方面共同構(gòu)成電競(jìng)與城市的互動(dòng)關(guān)系,據(jù)此,我們對(duì)上海、北京、成都三座具有代表性的城市進(jìn)行評(píng)估,為城市電競(jìng)化和電競(jìng)城市化提供參照依據(jù)。

近年來(lái),上海先后發(fā)布“文創(chuàng)50條”“上海電競(jìng)20條”“上海體育產(chǎn)業(yè)30條”等電競(jìng)產(chǎn)業(yè)相關(guān)政策,成為目前國(guó)內(nèi)電競(jìng)扶持政策最多的城市。在政策引領(lǐng)和推動(dòng)下,上海很快在市內(nèi)布局多樣性電競(jìng)場(chǎng)館,2020年,東方體育中心、梅賽德斯—奔馳文化中心等11家電競(jìng)場(chǎng)館成為首批授證的場(chǎng)館。上海極為注重電競(jìng)?cè)瞬排囵B(yǎng),2018年在全國(guó)率先實(shí)行電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員注冊(cè)制,并在九家中職學(xué)校和高等院校開(kāi)設(shè)電競(jìng)專(zhuān)業(yè),持續(xù)為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)輸入職業(yè)選手和管理人才。五年前,上海市區(qū)兩級(jí)政府就開(kāi)始扶持電競(jìng)游戲、賽事、俱樂(lè)部、主播解說(shuō)、播出制作等產(chǎn)業(yè)鏈上下游項(xiàng)目,鼓勵(lì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)優(yōu)先發(fā)展。優(yōu)良的產(chǎn)業(yè)環(huán)境,使盛大網(wǎng)絡(luò)、三七互娛、巨人網(wǎng)絡(luò)、游族網(wǎng)絡(luò)、愷英網(wǎng)絡(luò)等游戲重頭企業(yè)和1400余家網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營(yíng)企業(yè)云集上海,游戲產(chǎn)業(yè)集群優(yōu)勢(shì)明顯。不過(guò),上海電競(jìng)產(chǎn)業(yè)布局呈現(xiàn)出全球化趨勢(shì),雖然在基礎(chǔ)設(shè)施、人才聚集、產(chǎn)業(yè)鏈條等方面非常發(fā)達(dá),卻忽視了海派文化和江南文化在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中的培植,缺乏本土特色。

北京近年來(lái)推出打造“國(guó)際網(wǎng)絡(luò)游戲之都”計(jì)劃,除了出臺(tái)《關(guān)于推動(dòng)北京游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的若干意見(jiàn)》《北京市文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展引領(lǐng)區(qū)建設(shè)中長(zhǎng)期規(guī)劃(2019年—2035年)》等多個(gè)扶持電競(jìng)?cè)a(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展的政策外,還設(shè)立中關(guān)村西三旗數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)園、首鋼電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)園和電子城·數(shù)字新媒體創(chuàng)新產(chǎn)業(yè)園三家電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)園區(qū),形成廣泛聯(lián)動(dòng)和有效協(xié)同的區(qū)域優(yōu)勢(shì)。迄今,北京坐擁14家電競(jìng)俱樂(lè)部,2019年舉辦了九場(chǎng)大型電競(jìng)賽事。與電競(jìng)相關(guān)的企業(yè)超過(guò)4000家,覆蓋游戲廠商、賽事運(yùn)營(yíng)、直播平臺(tái)、周邊產(chǎn)品等電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的上下游。“電競(jìng)北京”計(jì)劃通過(guò)年度論壇峰會(huì)、電競(jìng)賽事、文娛表演、網(wǎng)絡(luò)綜藝等50余項(xiàng)與電競(jìng)相關(guān)的活動(dòng),帶動(dòng)北京電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。但與上海相比,北京電競(jìng)基礎(chǔ)不夠扎實(shí),電競(jìng)?cè)瞬畔鄬?duì)匱乏,發(fā)展還需時(shí)日。與上海相仿,北京也走國(guó)際化發(fā)展之路,比較輕視城市本土文化與電競(jìng)文化的互嵌。

成都作為電競(jìng)起步較早的城市之一,其城市氣質(zhì)與電競(jìng)文化高度契合,被譽(yù)為“手游之城”。成都市政府在出臺(tái)了若干政策的背景下于2020年再次推出重要文件《關(guān)于推進(jìn)“電競(jìng)+”產(chǎn)業(yè)發(fā)展的實(shí)施意見(jiàn)》,從游戲研發(fā)、賽事活動(dòng)落地、電競(jìng)場(chǎng)館建設(shè)、自主IP打造、人才引進(jìn)等多個(gè)方面給予電競(jìng)產(chǎn)業(yè)極大的政策扶持?!?019年成都市電子競(jìng)技行業(yè)報(bào)告》顯示,成都可舉辦大型電競(jìng)賽事的場(chǎng)館多達(dá)40余座,2019年舉辦賽事13場(chǎng),僅次于上海。市內(nèi)有2474家游戲研發(fā)公司、177家電競(jìng)賽事活動(dòng)運(yùn)營(yíng)公司;有四所院校開(kāi)設(shè)電競(jìng)專(zhuān)業(yè),并擁有AG、OMG等六支電競(jìng)職業(yè)戰(zhàn)隊(duì),在電競(jìng)?cè)瞬排囵B(yǎng)方面有著得天獨(dú)厚的條件。成都電競(jìng)產(chǎn)業(yè)還充分意識(shí)到融合城市本土文化的重要性,通過(guò)“推動(dòng)電競(jìng)與天府文化、城市形象相契合,在公共空間融入電競(jìng)元素,促進(jìn)電競(jìng)文化融入城市生活,塑造城市特色電競(jìng)文化”,給電競(jìng)愛(ài)好者提供交流的空間,打造電競(jìng)內(nèi)容生產(chǎn)工廠,成為“電競(jìng)文化之都”。成都在電競(jìng)本土化方面做得有聲有色,但由于地理區(qū)位和經(jīng)濟(jì)發(fā)展水平等原因,仍存在人才聚集、產(chǎn)業(yè)聚集等優(yōu)勢(shì)不明顯的問(wèn)題。

綜上所述,城市培育優(yōu)秀的電競(jìng)產(chǎn)業(yè),首先應(yīng)該擁有完整的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài),能將電競(jìng)產(chǎn)業(yè)有機(jī)融入城市已有產(chǎn)業(yè)鏈中,激活和帶動(dòng)上下游企業(yè),通過(guò)文旅和泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)促進(jìn)城市消費(fèi)。其次,能給電競(jìng)用戶(hù)提供充足的活動(dòng)空間,充分連接電競(jìng)賽事職業(yè)選手、運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)、電競(jìng)愛(ài)好者、電競(jìng)粉絲和城市青年群體之間廣泛而頻繁的交流與互動(dòng),使城市更具活力,更能吸引優(yōu)秀人才。再次,城市電競(jìng)化還需要對(duì)電競(jìng)文化真正接受,并抱以開(kāi)放和包容心態(tài),克服將電競(jìng)賽事視為“用完即棄”工具的功利主義態(tài)度,方能深耕城市與電競(jìng)之間的互動(dòng)關(guān)系。最后,電競(jìng)、城市之間應(yīng)該形成密切合作的關(guān)系,在全國(guó)范圍內(nèi)實(shí)現(xiàn)電競(jìng)專(zhuān)業(yè)化、聯(lián)盟化運(yùn)營(yíng),促進(jìn)各電競(jìng)城市間的交流和聯(lián)動(dòng),將電競(jìng)氛圍下沉到更多城市,以推動(dòng)電競(jìng)城市化邁向新階段。

(作者單位:蘇州大學(xué)傳媒學(xué)院)